1、您是否操作过手机/线上游戏? (单选题) *
本问卷所提及之手机/线上游戏为使用智能手机藉由APP或于线上平台操作并具有充值服务的手机/线上游戏(如:百万亚瑟王、神魔之塔、龙族拼图、怪物弹珠、刀塔传奇),并非传统手机的单机游戏。否(作答第28题)
3、您的年龄?(单选题) *
7-12岁
13-15岁
16-18岁
18-22岁
22-30岁
30岁以上
5、您每天平均操作智慧型手机的时间?(单选题) *
7、您玩过最久的手机/线上游戏持续时间多长?(单选题) *
一星期(7天以內)
一个月(8至30天)
一个学期(31至120天)选项
四个月以上
8、您玩过的手机/线上游戏通常是从那些来源获得资讯?(可复选)
报章杂志
电视广播
网络媒体
手机信息
各入口网站广告
广告看板
宣传活动
朋友
E-Mail宣传
公交车身广告
其它
9、您在各类手机/线上游戏里总共已投资了多少钱?(单选题) * 无(作答第10题,但第11、12、13题跳过作答)、
50元以内
50-100元
100-200元
200元以上
10、您之所以不在手机/线上游戏内消费的原因?(可复选)
没有想要消费的商品
只是虚拟宝物,花钱太浪费
避免消费后就无法停止
虚拟宝物取得机率太低,降低消费意愿
虚拟宝物价格过高
经济无法负荷
家长禁止消费手机/线上游戏
其它
11、您在同一款手机/线上游戏最多投资过多少钱? *(单选题)
10以内
10-20
20-50
50-100
100-200
200以上
12、当您使用手机/线上游戏充值现金时,喜欢或经常使用哪种充值管道?(单选题) *
13、根据过去经验,请问您在开始游玩手机/线上游戏后,投资最多金额的时间点为何?(可复选) *
一星期(7天以内)
一个月(8-30天)
一个学期(31-120天)
四个月以上
14、朋友对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *
与游玩同一款手机/线上游戏或潜在游玩可能性的朋友接触时产生的行为或关系
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
朋友怂恿消费 | | | | | | |
朋友间竞争产生的好胜心 | | | | | | |
朋友间竞争产生的好胜心 | | | | | | |
聊天系统的推出,与好友互动 | | | | | | |
15、自我满足的心理对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *
藉由手机/线上游戏获得弥补心理上的空缺
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
于日常生活中排解无聊 | | | | | | |
抒解日常生活中的压力 | | | | | | |
占有虚拟宝物产生的成就感 | | | | | | |
满足自身之特殊嗜好(如:收集嗜好) | | | | | | |
16、流行趋势对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *
手机/线上游戏的创新、曝光度与下载次数
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
尝试新的手机/线上游戏 | | | | | | |
手机/线上游戏的热门程度 | | | | | | |
广告播放的频率与吸引力 | | | | | | |
17、权力身分对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *
藉由手机/线上游戏内角色的养成结果产生的身分差距(如:等级、稀有的虚拟宝物)
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
持有稀有虚拟宝物产生的优越感 | | | | | | |
角色等级差距产生的身分地位阶级 | | | | | | |
身为优秀公会的成员产生的优越感 | | | | | | |
18、感官刺激对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *
手机/线上游戏对于使用者视觉、听觉与心理上的舒适或共鸣程度
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
视觉感官的刺激(特效) | | | | | | |
听觉感官的刺激(音乐) | | | | | | |
角色与背景的设定与作画 | | | | | | |
游戏系统执行的流畅性 | | | | | | |
19、趣味性对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *
手机/线上游戏能持续引发使用者对它的兴趣
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
故事的铺张与吸引力 | | | | | | |
全新的虚拟宝物或角色职业推出 | | | | | | |
全新关卡或故事剧情的推出 | | | | | | |
全新游玩模式的推出 | | | | | | |
20、投资报酬对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *
使用者投入的消费程度与心理上的满足所取得的平衡
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
充值大笔金额享有的优惠 | | | | | | |
连续抽奖的优惠 | | | | | | |
虚拟宝物的取得难易度 | | | | | | |
21、行销活动对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *
各种特定期间内所举行的活动
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
虚拟宝物于特定时间或活动,提升抽奖机率的频率 | | | | | | |
与其他手机/线上游戏进行合作 | | | | | | |
与其他线上游戏进行合作 | | | | | | |
22、参考团体对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *
手机/线上游戏的代言人或代言商吸引使用者参与游戏的程度
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
参考团体是否消费手机/线上游戏 | | | | | | |
代言人或代言团体的影响性 | | | | | | |
代理商的声誉 | | | | | | |
23、服务优越对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *
游戏官方对于使用者的照顾与服务品质
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
客服的服务态度 | | | | | | |
官方网站经营的用心与否 | | | | | | |
消息发布的即时性 | | | | | | |
系统缺陷的补偿与否 | | | | | | |
24、在游戏开始「一个月内」,您认为哪一些因素会影响您消费手机/线上游戏。
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
朋友 | | | | | | |
自我满足心理 | | | | | | |
流行趋势 | | | | | | |
权力身分 | | | | | | |
感官刺激 | | | | | | |
趣味性 | | | | | | |
投资报酬 | | | | | | |
行销活动 | | | | | | |
参考团体 | | | | | | |
服务优越 | | | | | | |
25、在开始游戏后「一至四个月内」,您认为哪一些因素会影响您消费手机/线上游戏。*
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
朋友 | | | | | | |
自我满足心理 | | | | | | |
流行趋势 | | | | | | |
权力身分 | | | | | | |
感官刺激 | | | | | | |
趣味性 | | | | | | |
投资报酬 | | | | | | |
行销活动 | | | | | | |
参考团体 | | | | | | |
服务优越 | | | | | | |
26、在开始消费手机/线上游戏「四个月后」,您认为哪一些因素会持续影响您对手机游戏的消费。*
| 重大影响 | 影响 | 稍具影响 | 不太影响 | 不影响 | 丝毫不影响 |
朋友 | | | | | | |
自我满足心理 | | | | | | |
流行趋势 | | | | | | |
权力身分 | | | | | | |
感官刺激 | | | | | | |
趣味性 | | | | | | |
投资报酬 | | | | | | |
行销活动 | | | | | | |
参考团体 | | | | | | |
服务优越 | | | | | | |
27、请问您未来会继续使用手机/线上游戏吗?(单选题) *
29、请问您未使用手机/线上游戏的原因为何?(可复选) *
不了解什么是手机/线上游戏
不知道怎么玩手机/线上游戏
不清楚帐号的申请方式
没有感兴趣的手机/线上游戏
对手机/线上游戏没兴趣
没有行动网路可使用
家长禁止使用手机/线上游戏
智慧型手机的规格不足
没有时间使用手机/线上游戏
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