手机/线上游戏时间与消费动机关联性

基本问题
*必填
1、您是否操作过手机/线上游戏? (单选题) *
本问卷所提及之手机/线上游戏为使用智能手机藉由APP或于线上平台操作并具有充值服务的手机/线上游戏(如:百万亚瑟王、神魔之塔、龙族拼图、怪物弹珠、刀塔传奇),并非传统手机的单机游戏。否(作答第28题)
2、您的性别?(单选题) *
3、您的年龄?(单选题) *
7-12岁
13-15岁
16-18岁
18-22岁
22-30岁
30岁以上
4、您住在哪个区域
    ____________
5、您每天平均操作智慧型手机的时间?(单选题) *
1小时以內
1-3小时
3-5小时
5小时以上
6、您曾玩过多少款手机/线上游戏?(单选题) *
1-5款
5-10款
10-20款
20款以上
7、您玩过最久的手机/线上游戏持续时间多长?(单选题) *
一星期(7天以內)
一个月(8至30天)
一个学期(31至120天)选项
四个月以上
8、您玩过的手机/线上游戏通常是从那些来源获得资讯?(可复选)
报章杂志
电视广播
网络媒体
手机信息
各入口网站广告
广告看板
宣传活动
朋友
E-Mail宣传
公交车身广告
其它
9、您在各类手机/线上游戏里总共已投资了多少钱?(单选题) *    无(作答第10题,但第11、12、13题跳过作答)、
50元以内
50-100元
100-200元
200元以上
10、您之所以不在手机/线上游戏内消费的原因?(可复选) 
没有想要消费的商品
只是虚拟宝物,花钱太浪费
避免消费后就无法停止
虚拟宝物取得机率太低,降低消费意愿
虚拟宝物价格过高
经济无法负荷
家长禁止消费手机/线上游戏
其它
11、您在同一款手机/线上游戏最多投资过多少钱? *(单选题)
10以内
10-20
20-50
50-100
100-200
200以上
12、当您使用手机/线上游戏充值现金时,喜欢或经常使用哪种充值管道?(单选题) *
信用卡充值
点数卡充值
其它
13、根据过去经验,请问您在开始游玩手机/线上游戏后,投资最多金额的时间点为何?(可复选) *
一星期(7天以内)
一个月(8-30天)
一个学期(31-120天)
四个月以上
14、朋友对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *   
与游玩同一款手机/线上游戏或潜在游玩可能性的朋友接触时产生的行为或关系
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
朋友怂恿消费
朋友间竞争产生的好胜心
朋友间竞争产生的好胜心
聊天系统的推出,与好友互动
15、自我满足的心理对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *     
藉由手机/线上游戏获得弥补心理上的空缺
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
于日常生活中排解无聊
抒解日常生活中的压力
占有虚拟宝物产生的成就感
满足自身之特殊嗜好(如:收集嗜好)
16、流行趋势对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *    
手机/线上游戏的创新、曝光度与下载次数
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
尝试新的手机/线上游戏
手机/线上游戏的热门程度
广告播放的频率与吸引力
17、权力身分对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *  
  藉由手机/线上游戏内角色的养成结果产生的身分差距(如:等级、稀有的虚拟宝物)
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
持有稀有虚拟宝物产生的优越感
角色等级差距产生的身分地位阶级
身为优秀公会的成员产生的优越感
18、感官刺激对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *   
 手机/线上游戏对于使用者视觉、听觉与心理上的舒适或共鸣程度
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
视觉感官的刺激(特效)
听觉感官的刺激(音乐)
角色与背景的设定与作画
游戏系统执行的流畅性
19、趣味性对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *     
手机/线上游戏能持续引发使用者对它的兴趣
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
故事的铺张与吸引力
全新的虚拟宝物或角色职业推出
全新关卡或故事剧情的推出
全新游玩模式的推出
20、投资报酬对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *    
使用者投入的消费程度与心理上的满足所取得的平衡
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
充值大笔金额享有的优惠
连续抽奖的优惠
虚拟宝物的取得难易度
21、行销活动对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *    
 各种特定期间内所举行的活动
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
虚拟宝物于特定时间或活动,提升抽奖机率的频率
与其他手机/线上游戏进行合作
与其他线上游戏进行合作
22、参考团体对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *    
手机/线上游戏的代言人或代言商吸引使用者参与游戏的程度
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
参考团体是否消费手机/线上游戏
代言人或代言团体的影响性
代理商的声誉
23、服务优越对于您在手机/线上游戏中的消费程度是否具备正向影响? *    
 游戏官方对于使用者的照顾与服务品质
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
客服的服务态度
官方网站经营的用心与否
消息发布的即时性
系统缺陷的补偿与否
24、在游戏开始「一个月内」,您认为哪一些因素会影响您消费手机/线上游戏。
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
朋友
自我满足心理
流行趋势
权力身分
感官刺激
趣味性
投资报酬
行销活动
参考团体
服务优越
25、在开始游戏后「一至四个月内」,您认为哪一些因素会影响您消费手机/线上游戏。*
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
朋友
自我满足心理
流行趋势
权力身分
感官刺激
趣味性
投资报酬
行销活动
参考团体
服务优越
26、在开始消费手机/线上游戏「四个月后」,您认为哪一些因素会持续影响您对手机游戏的消费。*
重大影响 影响 稍具影响 不太影响 不影响 丝毫不影响
朋友
自我满足心理
流行趋势
权力身分
感官刺激
趣味性
投资报酬
行销活动
参考团体
服务优越
27、请问您未来会继续使用手机/线上游戏吗?(单选题) *
不会
看情况
28、请问您有智能手机吗?(单选题) 
没有
29、请问您未使用手机/线上游戏的原因为何?(可复选) *
不了解什么是手机/线上游戏
不知道怎么玩手机/线上游戏
不清楚帐号的申请方式
没有感兴趣的手机/线上游戏
对手机/线上游戏没兴趣
没有行动网路可使用
家长禁止使用手机/线上游戏
智慧型手机的规格不足
没有时间使用手机/线上游戏
其他:按一下這裡以輸入

29题 | 被引用7次

模板修改
使用此模板创建