1.您的年龄
1.25岁及以下
2.26~30岁
3.31岁到40岁
4.41到50岁
5.50岁以上
3.您经常在哪个媒体设备看动画短片?
1.电视
2.手机
3.电影院
4.电脑
5.其他
4. 您玩体感交互游戏的频率大概是?
1.从不
2.很少
3.不确定
4.有时
5.总是
5.您是通过什么样的渠道知道体感交互体验?(多选)
1.书籍
2.网站
3.社交平台
4.朋友推荐
5.其他
6.你最常见的体感交互设备能运是在什么场合?
1.商场展厅
2.健身房
3.教学楼
4.电玩城
4.其他
7.你希望这套体感设备还能运用在什么领域?(多选)
1.游戏制作
2.影视制作
3.医疗康复
4.智能体育
5.其他
8.您对于交互设计的品质最看重以下哪些因素?(多选)
1.游戏画面
2.音乐音效
3.操作手感
4.特色创新
9.您对手势识别技术认可吗?
1.完全可以接受
2.勉强接受
3.部分不能接受
4.完全不能接受
10. 您通常在哪里可以使用体感操控的?(多选)
1.电子游戏(如Xbox)
2.智能家居
3.智能手机(如三星手机的手势操控)
4.电脑操控(如惠普笔记本自带的leap motion功能)
5.医疗设备(如Kinect复健设备等)
6.其他
7.从未使用
11.你觉得在体感交互中什么最重要?(多选)
1.操作没有卡顿
2.简单易懂的操作方法
3.产品的流畅性
4.意想不到的创意点
12.您认为体感交互技术现阶段面临的缺点是?(多选题)
1.高质量的动捕成本巨大,泛用性低
2.低成本的动捕效果不尽人意
3.私人用动捕设备可能存在数据安全问题
4.动捕技术普及面低,不可替代性低
5.其他
13.您认为交互体验时常多久合适?
1.0—5秒
2.10秒以内
3.10—25秒
2.1分钟以内
14.您认为沉浸式交互视频的背景音乐应该是怎么样的?(多选题)
1.舒缓悠扬的轻音乐
2.动感十足的摇滚乐
3.华语音乐
4.欧美音乐